sábado, 19 de mayo de 2012

STRATCHAREN ERABILPENA ESKOLAN

Bustillo hitzaldi bat ematen egon zen Gasteizko magisteritza eskolan orain bi aste, bertan, stracharen bidez aplikazio deigarri bat erakusten egon zen. Niretzat orain arte ezezaguna zen programa hau.
Scratcha bai ikasle eta baita irakasleek erabili dezaketen programa da. Programa honek ikasleek teknologia berrien gaitasuna lantzeaz aparte, beste gai desberdin batzuk lantzeko ere balio du, adibidez, mapak, matematikak, musika etab.
 Programa hau maneiatzen duzula frogatzeko lehenik eta behin jakin beharreko lehengo gauza da zertarako balio duten aukera guztiak, mugimendua, kontrola, itxura, sentsoreak, soinua, eragiketak, arkatza eta aldagaiak. Hauek kontrolatu ondoren oso garrantzitsua da jakitea bakoitzak zer behar duen funtzinatzeko, eta ze baldintza bete behar diren mugimendua edo ekintza emateko. Honekin oinarri bezala programa sinpleak egiten lortu beharko genuke, gure esagutzak frogatzeko, adibidez: ipuin bat, pin pon joku bat eta tribial bat esate baterako.
Eta hau guztiaz aparte programak berak eskaintzen ez dituen irudi eta objetuak gehitzen jakin beharko dugu, gure programa aberatsagoa egiteko.
Programa hau lagungarria izan daiteke klaseko metodologian, haurren interesa erraz erakar dezakeelako eta honi esker ikasgaiak lantzeko beste modu ikasleentzako interesgarriagoa bat izan daiteke, baina honek arazo bat dauka eta da, ezin dela kurtsoa osoa Scratcharen inguruan kokatu , eta horregatik interesgarria izan daiteke bakarrik gauza konkretu batzuk azaltzeko erabiltzea.

Gaitasun digitala ez da sarean nabigatzea, komunikatzea eta besteekin interkonektatuta egotea; teknologien berrien bitartez diseinatzea, nahastea eta garatzea baizik.

Ikasle eta irakasleengan pentsamendu sortzailea garatzen da.

Gaur egun, eskoletan hainbat material didaktiko digital sortzeko tresna ugari daude. Honek, materialak ikasleen premietara egokitzea ahalbideratzen du.

 Maila tekniko ezberdinetako tresnak aurki ditzakegu, batzuk oso errazak bere erabileran eta besteak konplexuagoak. Bigarren multzo honetan, “scratch” topa dezakegu.

Tresna hau erabiltzeak aukera zabalagoak ematen ditu: scratch-ekin, ariketa interaktibo erraz bat edota konplexutasun handia izan dezakeen, on-line rol joko bat sor daiteke. Honek ez du esan nahi teknikoki ezagutza handiegirik behar denik baizik eta tresnaren erabilera logikoa ezagutzea.

Beraz lehen aipatu dudan moduan, eta nik eskolan matematiketarako erabiliko nuke.Oso tresna egokia dela esan daiteke haurrekin programazioa eta logika matematikoa lantzen hasteko, eta beharrezkoa dena IKTak guztiz menperatzeko. Strachak matematika aztertzeko, ulertzeko erreztasuna ematen digu grafiko, testu, marrazki, argazki, mugimenduaren bidez. Aldi berean, tresna interaktiboa izatean haurrentzako motibagarria dela uste dut. Hainbat ariketa desberdin egin daitezke: piezak kriterio ezberdinen arabera sailkatu, konparaziozko jokuak egin, eraldakuntzak egin, joku logikoak, joku libreak, asmakuntzen jokuak...eta guzti hau matematikari aplikatuta.
Hementxe  stracharen adibide bat daukagu:



No hay comentarios:

Publicar un comentario